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格斗游戏专有名词解释

本文由港人"维也纳"写写 

COUNTER:一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手使出招式之时,我方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击的含意,但其实都是指我方的截击动作。

反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,即是对手使出了攻击(不论是否击中)之后,我方作使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。

FRAME(帧):通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部份的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门的动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FRAME来做单位。(请不要将模拟器中的渐进视频帧与这个FRAME混淆,视频帧是动态画面的幅数而非游戏的帧数)

CANCEL:意指取消了招式的收招动作而使出另一招。(近来有许多人对CANCEL和目押的一些概念有所混淆,所以特别讲明一下。1、以RB饿狼2为例,普通攻击后-->伪技取消普通攻击收招-->普通攻击,因为含有CANCEL的成分,所以不算目押;2、再比如历代KOF中KIM的无限霸气脚也是属于CANCEL型追加连技的一类。再者,许多格斗中都可以靠轻拳/轻脚连打来形成多HIT攻击,这一类的连续方式被称为“连打CANCEL”)

二择:二份之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是二择的最佳例子。(随着游戏地不断发展,三择或多择出现,而“择”的概念并不只局限攻击/压制对手的一方,被压制的/倒地起身的也可以针对压制方进行N择做出起身攻击。)

先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并作出相应的对策。这个词语带有不确定的意思,所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手能同时行动;通常都会用来形容收招的时间。「互动」一词在港、日格斗攻略中非常普遍。

指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色后完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。(意指硬直中无法做出除硬直外的任何动作。至于硬直中预先输入指令硬直解除后出,那依然是在硬直消失后才发出的。)

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